Les snipers dans Apex Legends

Apex Legends est sorti depuis maintenant plus d’un an et le battle royal a connu de nombreux changements. Les snipers ont vécu, ou plutôt subi, les répercussions de ses modifications. Au début du jeu, les snipers étaient très appréciés, notamment en saison 2 où nous avions une réelle « méta Longbow » avant que ce dernier se fasse nerf. Depuis quelque temps, les snipers sont assez boudés par la communauté. Dans cet article dédié, nous allons présenter ces snipers et tenter d’analyser ce désamour, pour comprendre comment essayer de leur donner une seconde vie.

La saison 4 et la récente mise à jour ont apporté un lot de nouveautés, dont la modification des munitions et de l’inventaire. En effet, la capacité à posséder des munitions légères et lourdes a été réduite. Cela les rend plus précieuses et par définition, augmente l’intérêt des munitions de précision. De plus, la diminution du nombre de ressources pour se soigner peut aussi être considéré comme un boost. Mais est-ce suffisant pour rendre les snipers puissants dans la méta actuelle ?

Présentation des snipers

stats extraites du site Apex Legends Wiki

Longbow – le plus équilibré

Le Longbow est selon moi le sniper le plus intuitif. Sa stabilité et sa cadence de tir permettent de ne pas trop lâcher son adversaire en visé afin d’enchaîner quelques balles. Ses dégâts, 55 dans le corps, sont comme tout les snipers, un peu faible à mon goût. En l’état, c’est sûrement le sniper le plus réussi et le plus maniable puisqu’il peut se jouer à presque toutes les distances (difficile de près).

Pistes d’amélioration : Augmentation des dégâts à 65, qu’il devienne un vrai sniper qui punit les mauvais placements.

Fusil Triple – le plus surprenant

Le Fusil Triple nous est souvent utile en début de partie mais il est vite remplacé. En effet, ses dégâts assez aléatoires, 23×3, peuvent être pénalisant face à une équipe bien équipée. Pourtant, on est souvent surpris de sa puissance lorsque toutes ses balles viennent à toucher. Dans l’état actuel, ce n’est pas un sniper comme on les entend. Il se joue en mid-range voire close range, mais devient trop incertain à longue distance. Cela dit, ça offre une autre façon de jouer sniper, que personnellement j’apprécie.

Pistes d’amélioration : Augmentation de la cadence de tir pour le rendre d’autant plus viable en mid/close range.

 

Sentinel – le plus puissant

Le Sentinel est apparu en saison 4 en tant que nouvelle arme. Il apparaît comme le sniper le plus puissant du jeu, avec 70 dégâts dans le corps, si l’on omet le Kraber évidemment. En plus, il présente une fonction supplémentaire : il obtient des munitions désintégratrices (qui enlève le bouclier des ennemis) si on le charge d’une batterie de bouclier. En théorie ça semble très puissant, mais dans les faits, pas vraiment. Le boost de l’arme est quasiment inutilisable car le temps de charge de la batterie est long et son temps d’effet est très court (1m30 moins 15 secondes par balle tirée). Et c’est bien dommage car l’arme tire le maximum de sa puissance lorsqu’elle est boostée. Autrement, sa cadence de tir est faible, il est donc difficile de mettre plusieurs balles sur un même adversaire.

Pistes d’améliorations: Mettre davantage l’accent sur le fait de booster l’arme d’une batterie de bouclier. Cela peut commencer par une utilisation moins longue et efficacité qui dure plus longtemps. Ou par l’utilisation d’une cellule de bouclier pour une utilisation plus ponctuelle. Autrement, pourquoi ne pas mettre une balle à l’effet annihilateur de capacité ou qui ralentit à la manière d’une Arc Star. Ces propositions ne sont évidemment pas cumulables, mais je crois vraiment qu’il y a quelque chose à améliorer de ce point de vue pour rendre l’arme plus efficace et diversifiée.

Fusil de Charge – le plus facile d’utilisation

Le Fusil de Charge est quant à lui apparu en saison 3, et a fait des débuts incroyables. Les nerfs l’ont bien calmé mais aujourd’hui, il reste un sniper viable en l’état. Pourtant, il se distingue des autres par sa balle, ou plutôt son laser, à la trajectoire rectiligne. De cette façon, si vous êtes sur votre ennemi vous le toucherez, pas besoin de prévoir ses déplacements. Quoique, l’objectif est de le suivre le plus longtemps possible pour lui infliger un maximum de dommage, pour un total de 90  dégâts en cas d’impact complet. Ce laser fait du Fusil de Charge l’un des fusil de précision les plus simple d’utilisation du jeu, mais aussi, celui qui s’éloigne le plus du gameplay sniper originel.

Piste d’amélioration : Un très légère hausse de sa cadence de tir.

bloodhound

Les légendes pour jouer snipers

Petit point légende qui je pense est important, car pour moi, trois/quatre légendes conviennent davantage au gameplay sniper que les autres. Tout d’abord Gibraltar, sa protection lorsqu’il vise se révèlera utile lors d’un duel de sniper ou en mid-range face à un fusil d’assaut. Crypto, qui est souvent en retrait à cause de l’utilisation de son drone, pourra être efficace de loin tout en donnant des indications via son drone. Depuis la récente mise à jour, Bloodhound, dont la capacité devient effective à plus longue distance, pourra donner les informations et entamer les ennemis de plus loin, et pourra ensuite passer sur une arme plus agressive avec son ultime pour aller finir l’ennemi. De cette façon, Pathfinder peut aussi entamer les ennemis et rapidement aller les finir grâce à ses capacités de déplacement.

Pourquoi les snipers ne sont pas viables dans la méta actuelle?

Dans les faits, plusieurs raisons font que les snipers restent un cran en dessous des autres armes du jeu.

I

La première c’est Bord du Monde. En effet, le changement de map a fait beaucoup de mal aux snipers. Les grandes plaines du Canyon des Rois ont laissé place à un espace montagneux et villageois, l’horizontalité a laissé place à la verticalité. Je trouve personnellement que les combats à champs ouverts sont vraiment rares. On se dirige naturellement vers les zones de combat, bien souvent vers les bâtiments où l’utilisation des fusils de précision se complique.

II

La deuxième raison c’est tout simplement la puissance des autres armes. Sans parler du G7 Scout, qui est l’une des armes les plus puissantes et flexibles du jeu, les snipers ont une grande concurrence avec les fusils d’assaut. En effet, la possibilité d’équiper un châssis enclume sur la Flatline et la R301 les rend efficaces à longue distance et moins connu encore, le sélecteur de tir sur la Havoc, lui permet de toucher des ennemis à très longue distance. Ces petits hop-ups, qui paraissent anecdotiques, enterrent toujours un peu plus les snipers dans l’oubli. De plus, la récente mise à jour à atténuer le « muzzle-flash », c’est à dire la lumière qu’émet les balles lorsqu’on tir, et permet de viser plus facilement un ennemi à toute distance avec une arme automatique.

III

La troisième raison, c’est l’augmentation du niveau général de la communauté Apex, et leur meilleure utilisation des capacités des légendes. Sur Apex, le matchmaking fait en sorte que vous tombiez contre des joueurs de votre niveau, c’est ce qu’on appelle le SBMM. Autrement dit, plus vous maitriserez votre arme, plus vos adversaires sauront se déplacer, ce qui handicap grandement l’utilisation du sniper. De plus, nous ne sommes pas dans Call of Duty, et les personnages ont des capacités. Ces dernières sont aussi nombreuses qu’efficaces contre des tirs uniques tels que ceux des fusils de précision. Entre autres, elles permettent une mobilité accrue (grappin et tyrolienne de Pathfinder, vitesse et tremplin d’Octane), une protection intégrale des tirs extérieurs (dôme de Gibraltar, faze de Wraith) et même d’imposer une contrainte visuelle (fumigène de Bangalore, gaz de Caustic).

IV

Enfin, on ne pourra qu’admettre le manque de puissance général des snipers. En moyenne, une balle de sniper met 60 dégâts. A titre de comparaison, c’est 2 balles de G7 Scout dont la cadence est bien plus élevée, et 3 balles de Flatline et 4 de R301, deux fusils d’assauts automatiques.

Faut-il améliorer les snipers ?

wraith ?

A titre personnel, j’aimerais voir une utilisation plus hétérogène des armes. Dans une configuration utopique, une composition réfléchie des armes entre les différents membres d’une escouade serait même souhaitable. (un sniper, deux fusils d’assaut, deux mitraillettes, un fusil à pompe… par exemple). En outre, j’aimerais voir une hausse de l’utilisation des snipers car c’est un gameplay vraiment agréable.

Selon moi, il y a un vrai paradoxe dans l’augmentation des snipers. En effet, je pense qu’ils devraient tous avoir une vraie augmentation de leurs dégâts pour devenir efficace. Mais parallèlement, si leurs dégâts sont augmentés, les joueurs vont davantage se mettre en sécurité dans les bâtiments. Je pense tout de même qu’une évolution agréable, serait que les snipers deviennent vraiment punitifs en cas d’impact. Cela dit, ils ne trouveront sûrement pas leur magnificence dans l’état actuel de la map –quoique-.

Dans l’idéal j’aimerais aussi que chacun des snipers aient un rôle différent à jouer dans Apex Legends. Si l’on suit les « pistes d’améliorations » vues plus hauts, on voit qu’il y aurait vraiment différents types de snipers, entre un Longbow puissant, un Sentinel handicapant, un Fusil Triple pour les plus courtes distances et un Fusil de Charge facile d’utilisation.

En tant qu’ancien joueur Call of Duty, je pense que le gameplay snipers est vraiment intéressant et surtout très plaisant. J’imagine que tout le monde ne partagera pas cet avis, et tant mieux, échangeons!

Conclusion

Voilà pour cet article assez spécialisé sur un jeu que l’on traite peu sur notre site. J’espère qu’il vous aura plu et que vous donnerez votre avis, il m’intéresse beaucoup. Dans l’espoir que ce beau jeu qu’est Apex Legends évolue positivement. En attendant n’hésitez pas à consulter notre site internet.

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